Story Of My Life
Jumat, 26 Oktober 2012
Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)
Nama: Alfalah Difa Nawi
kelas: 4PA05
NPM: 12509191
A. Sejarah Artificial Intelligence
Kecerdasan buatan didefinisikan sebagai suatu kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan, dan robotika. Kecerdasan buatan adalah salah satu cabang ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal ini biasanya dilakukan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/intelegensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer.
- Pada awal abad 17, Rene Decartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit.
- Blaise Pascal menciptkan mesin penghitung digital mekanis petama pada 1642
- Pada abad ke 19 Charles Babage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin mekanis yang dapat diprogram
- Pada 1943 Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktifitas” yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
- Tahun 1959, Nathaniel Rochester dari IBM dan para mahasiswanya mengeluarkan program AI yaitu geometry theorm prover. Program ini dapat membuktikan suatu teorema menggunakan axioma-axioma yang ada.
Latar Belakang Artificial Intelligence
Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan inovasi baru di bidang ilmu pengetahuan. Mulai ada sejak muncul komputer modern, yakni pada 1940 dan 1950. Ini kemampuan mesin elektronika baru menyimpan sejumlah besar info, juga memproses dengan kecepatan sangat tinggi menandingi kemampuan manusia.
Kecerdasan buatan mungkin satu dari perkembangan yang paling besar di abad ini. Hal ini akan mempengaruhi kehidupan negara-negara yang memainkan peranan penting dalam perkembangan kecerdasan buatan, yang kemudian muncul sebagai Negara-negara adikuasa.
Artificial Intellegence dapat dipandang dalam berbagai perspektif:
a. Perpesktif Kecerdasan: AI adalah bagaimana membuat mesin yang cerdas dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.
b.Perspektif Bisnis: AI adalah sekelompok alat bantu (tools)yang berdaya guna dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
c. Perspektif pemrograman (programming): AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik pemecahan masalah, proses pencarian.
Tujuan Artificial Intelligence:
- Untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, masalah yang biasa diselesaikan melalui aktifitas intelektual manusia. Misalnya, pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.
- Untuk meningkatkan pengertian/pemahaman kita pada bagaimana otak manusia bekerja.
Macam-macam Artificial Intelligence:
a. Jaringan Syaraf Buatan (Artificial Neural Networks)
Merupakan sekelompok jaringan syaraf (neuron) buatan yang menggunakan model matematis atau komputasi untuk pemrosesan informasi berdasarkan pendekatan terhubung pada komputasi. Pada kebanyakan kasus, JST merupakan sistem maladaptif yang merubah strukturnya berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui jaringan tersebut.
b. Logika Fuzzy
c.Algoritma Genetik (Genetic Alghorithms)
Algoritma genetik biasanya digunakan dibidang kedokteran, misalnya untuk menganalisa DNA.
d. Robotika (Robotics)
Artificial Intelligence ini banyak digunakan di pabrik. Biasanya dibuat untuk melakukan kegiatan otomatisasi, misal dalam PLC (Programmable Logic Control).
e. Permainan komputer (Games)
Artificial Intelligence ini yang paling disukai oleh anak-anak, misal untuk memainkan game Age Of Mythology atau Counter Strike.
B. Sistem Pakar (Expert System)
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960 dan 1970 dan diterapkan secara komersil selama 1980. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Sistem pakar berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasanya dilakukan para ahli. Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja para ahli.
Contoh Sistem Pakar:
- MYCIN: Diagnosa Penyakit
- Dendral: Mengidentifikasi struktur molekular campuran yang tak dikenal
- XCON dan XSEL: membantu konfigurasi sistem komputer besar.
- Sophie: Analisis sirkit elektronik
- Prospector: digunakan didalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit.
- Folio: Membantu memberikan keputusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi.
- Delta: Pemelihara lokomotif distrik disel.
Struktur Sistem Pakar
Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama yaitu lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment) (Turban, 1955). Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar.
Beberapa Program Artificial Intelligence
a. Logic Theorist
Adalah program yang mampu membuktikan beberapa teorema yang terdapat pada bab pertama Principia Matematica karya Whitehead dan Russel.
b. Eliza
Di program oleh Joseph Weinzenbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi bagi pasein dengan memberikan beberapa pertanyaan.
c. Parry
Adalah sistem pakar yang juga paling awal dikembangkan di Stamford University oleh seorang Psikiater, Kenneth Colby, yang mensimulasikan seseorang paranoid.
d. Nettalk
Program ini jenisnya cukup berbeda, berdasarkan pada jarring neuron sehingga dinamakan nettalk. Program ini dikembangkan oleh sejnowki disekolah medis Harvard dan Rosenberg di Princeton University. Dalam program ini nettalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras.
C. Persamaan dan Perbedaan antara Sistem Pakar dan Kecerdasan Buatan
Sistem pakar termasuk ke dalam bagian dari Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan. Persamaannya adalah sama-sama mempunyai tujuan untuk mencapai hasil yang maksimal dalam suatu penyelesaian masalah dan perbedaan nya adalah kalau sistem pakar mengacu kepada si perancang itu sendiri sebagai objek dalam menyiapkan suatu sistem guna mendapatkan hasil yang maksimal sedangkan kecerdasan buatan mengacu kepada jalur atau langkah yang sebagian besar berorientasi kepada hardware guna mencapai hasil yang maksimal.
REFERENSI:
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan/
http://stepia.wordpress.com/2009/08/09/sejarah-kecerdasan-buatan/
http://vandredi-blog.blogspot.com/2010/11/sejarah-kecerdasan-buatan.html
http://hujan-hitam.blogspot.com/2010/11/sejarah-kecerdasan-buatan.html
http://call-lonk.blogspot.com/2010/12/sejarah-kecerdasan-buatan.html
http://wine-homework.blogspot.com/2010/03/kecerdasan-buatan-dan-manfaat-latar.html
http://www.scribd.com/doc/12939167/La-Definisi-Kecerdasan-Buatan
http://stepia.wordpress.com/2009/08/09/macam%E2%80%93macam-kecerdasan-buatan/
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_pakar
http://blog.uin-malang.ac.id/asma/category/kecerdasan-buatan/
http://gaptechnology.wordpress.com/2010/03/23/struktur-sistem-pakar/
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/04/jelaskan-pemgertian-sistem-informasi-berbasis-komputer-dengan-contoh-sistem-pakar/
http://www.gudangmateri.com/2010/04/aplikasi-bidang-kecerdasan-buatan.html
http://ayoraihprestasi.blogspot.com/2012/09/kecerdasan-buatan-artificial.html
http://www.scribd.com/doc/101538505/Makalah-Sistem-Pakar-1
http://blogsyurika.blogspot.com/2012/10/sistem-informasi-psikologi-5-kognisi.html
http://muhtarul12.blogspot.com/2010/02/sistem-pakar-dan-kecerdasan-buatan.html
Kamis, 18 Oktober 2012
Data Penyimpanan SASD & DASD
Nama: Alfalah Difa Nawi
Kelas: 4PA05
NPM: 12509191
Database adalah penyatuan beberapa jumlah aplikasi yang dapat memproses data secara umum atau penyatuan beberapa jumlah store yang disimpan dalam magnetic disk, dan media penyimpanan sekunder lainnya. Database merupakan salah satu komponen yang paling penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan informasi bagi para pemakai. Kesimpulannya dari database adalah kumpulan file/table yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronik. Dalam penjelasan database terdapat pula hirarki data yang gunanya adalah untuk mempermudah penjelasan tentang database tersebut. Hirarki data adalah sebuah gambaran berbentuk seperti tree atau flowchart yang digunakan untuk penjelasan penggabungan elemen-elemen dari tingkat sebelumnya ke tingkat setelahnya atau jalannya suatu program yang telah diolah didalam database. Hirarki data berdasarkan tingkat kompleksitas nilai data, tingkatan data dapat disusun kedalam sebuah hirarki, mulai dari yang paling sederhana hingga yang paling kompleks. Pemrosesan basis data sebagai perangkat andalan sangat diperlukan oleh berbagai institusi dan perusahaan. Dalam pengembangan sistem informasi diperlukan basis data sebagai media penyimpanan data. Kehadiran basis data dapat meningkatkan daya saing perusahaan tersebut. Penyimpanan data sekunder pada database terdapat 2 macam yaitu, SASD (Penyimpanan berurutan) dan DASD (Penyimpanan akses secara langsung). SASD adalah penyimpanan berurutan (sequential) adalah media penyimpanan untuk mengisikan catatan yang diatur dalam susunan tertentu. Catatan pertama harus diproses pertama kali, catatan kedua diproses pada urutan yang kedua dan seterusnya sampai file penuh. Sedangkan DASD adalah (Direct Access Storage Device) merupakan jenis memori eksternal yang mempunyai akses langsung terhadap data. Contohnya seperti magnetik (floopy disk, hard disk), removable hard disk, (Zip disk, flash disk) dan optical disk. Penyimpanan akses langsung suatu penyimpanan yang memungkinkan mekanisme bacaan atau tulisan dapat diarahkan ke record tertentu tanpa pencarian secara urutan. DASD memiliki mekanisme membaca dan menulis yang dapat diarahkan kelokasi manapun dalam medium penyimpanan.
1. Pemrosesan Online
Pengolahan transaksi satu persatu, saat terjadinya transaksi karena pengolahan online berorientasi transaksi. Pengolahan online dikembangkan untuk mengatasi masalah file yang ketinggalan jaman.
2. Sistem Real Time
Sistem yang mengendalikan sistem fisik, dimana sistem ini mengharuskan komputer berespon cepat pada sistem fisik. Bisa juga sebagai mekanisme pengontrolan , perekaman data, pemrosesan secara cepat sehingga output yang dihasilkan dapat diterima dalam waktu yang relative sama. Sistem ini merupakan bentuk khusus dari sitem on-line yang diperluas kemampuannya dengan menggunakan sumber daya konseptual untuk menentukan operasi dari sistem fisik tersebut.
3. Pemrosesan Batch
Tujuan dari sistem ini adalah memperbarui tiga file master, persedian, piutang, dan analisis penjualan. Perusahaan biasanya memperbarui file batch mereka secara harian, yang disebut sikulus harian. Adanya periode waktu antara satu pengolahan dengan pengolahan berikutnya. Dua keunggulan pemrosesan Batch, adalah:
a. Organisasi meningkatkan efisien dengan bersama-sama mengelompokkan sejumlah besar transaksi kedalam kelompok daripada memproses setiap peristiwa secara terpisah.
b. Memberikan sarana kontrol atas pemrosesan transaksi, keakuratan proses tersebut dapat dibentuk dengan secara periodik merekonsiliasi kelompok transaksi dengan angka kontrol.
Sumber:
http://aronsaragih.blogspot.com/2010/12/sasd-penyimpanan-berurutan-dasd.html
http://blogsyurika.blogspot.com/2012/10/sistem-informasi-psikologi-4-sasd-dasd.html
http://dede-cyber.blogspot.com/2012/03/pengertian-database.html
http://zaidarrosyid.blogspot.com/2011/11/database.html
http://nandagunadarmablogspotcom.blogspot.com/2011/11/normal-0-false-false-false-in-x-none-x_04.html
http://akbarivai.blogspot.com/2012/10/database.html
http://inspirasilutfi.blogspot.com/2011/11/database_17.html
http://ajisasuke123.blogspot.com/2012/10/bab-6-database.html
http://ajimasridwan.wordpress.com/2011/11/24/database/
http://mayahapsari.wordpress.com/2011/10/18/database/
http://ratulangayam.blogspot.com/2011/11/database.html
http://adeirmasuryani.wordpress.com/2012/10/18/data-dan-media-penyimpanan-data-2/
http://whoamiblogs.blogspot.com/2012/09/sip-4-data-database.html
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/01/data-base-5/
http://fromzeroo.blogspot.com/2011/10/database.html
Jumat, 12 Oktober 2012
Evolusi Computer Based Information System
ALFALAH DIFA NAWI
4 PA 05
12509191
Sistem informasi berbasis komputer atau computer based information system (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, kordinasi, dan kendali serta visualisasi dan analisis. Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS antara lain adalah data, informasi, sistem, sistem informasi, dan basis komputer. Dalam beberapa hal tiap subsistem Computer Based Information System (CBIS) identik dengan organisme hidup yang lahir, tumbuh, matang, berfungsi, dan mati. Proses evolusi tersebut dinamakan siklus hidup sistem (system life cycle – SLC). Pengembangan Computer Based Information System (CBIS) mengikuti system life cycle, yang terdiri dari siklus hidup suatu sistem bisa berlangsung beberapa bulan ataupun beberapa tahun. Penentu lama dan yang bertanggung jawab atas SLC berulang ialah pemakai Computer Based Information System (CBIS). Sistem informasi berbasis komputer mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem pembangkit informasi yang berkualitas, tepat, cepat, dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya. Secara teori, sebuah penerapan sebuah sistem informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer. Seiring berkembangnya CBIS, manajer merencanakan siklus hidup dan mengatur para spesialis informasi yang terlibat. Setelah penerapan, manajer mengendalikan CBIS untuk memastikan bahwa sistem tersebut menyediakan dukungan yang diharapkan. Tanggung jawab keseluruhanmanajer dan dukungan tahap demi tahap yang diberikan oleh spesialis. Ketika manajer memilih untuk memanfaatkan dukungan para spesialis informasi, kedua belah pihak bekerjasama untuk mengidentifikasi dan mendefinisikan masalah, mengidentifikasi dan mengevaluasi solusi alternatif, memilih solusi terbaik, merakit perangkat keras dan perangkat lunak yang sesuai, membuat basis data, dan menjaga kemutakhiran sistem.
a. Data adalah sebuah objek yang dapat menjadi informasi.
b. Informasi adalah kumpulan dari data yang penting bagi yang memerlukannya.
c. Sistem adalah beberapa komponen yang saling terkait satu dengan yang lainnya.
d. Sistem informasi adalah suatu sistem yang mengolah sebuah sistem informasi yang didapat sehingga menjadi suatu yang berguna.
e. Basis komputer adalah komputer yang mempunyai peranan penting didalamnya dalam memecahkan masalah yang ada.
CBIS berkembang mengikuti siklus hidup sistem yang terdiri dari:
- Tahap Perencanaan
- Tahap Analisis
- Tahap Rancangan
- Tahap Penerapan
- Tahap Penggunaan
CBIS dapat berkembang dengan faktor-faktor yang ada dibawah ini:
- Sumber Daya Manusia
- Perangkat Keras (hardware)
- Perangkat Lunak (Software)
- Jaringan Komunikasi (Communication Network)
- Prosedur dan Kebijakan (Policy and Procedures).
Dasar perencanaan Sistem Informasi Berbasis Komputer:
a. Siklus Hidup Sistem
Kita dapat mendefenisikan siklus hidup sistem sebagai proses evolusi yang terjadi dalam pengimplementasikan sistem atau subsistem informasi berdasarkan komputer. Istilah SLC biasanya juga digunakan yaitu SLDC yang merupakan kepanjangan dari system development life cycle.
b. Dasar Perencanaan CBIS
Implementasi CBIS atau subsistem utama merupakan aktivitas yang berskala luas yang melibatkan orang dan fasilitas yang banyak, uang dan peralatan dalam jumlah besar dan waktu yang panjang. Proyek CBIS membutuhkan sumber yang banyak seperti pengembangan produk baru atau pembangunan gedung baru.
Siklus Hidup Sistem:
• Fase Perencanaan
Menunjukkan setiap langkah yang harus dilakukan dan mengidentifikasi tanggung jawab manajer dan spesialis informasi dalam hal ini adalah analisis sistem.
• Fase Analisis dan Desain
Bila perencanaan telah dilakukan dan mekanisme pengontrolan telah ditetapkan lalu dilanjutkan ke fase analisis dan desain. Fase ini untuk menganalisis setiap proyek yang kita buat.
• Fase Implementasi
Pada point ini, desain berada pada kertas. Ia merupakan model dari sistem yang direncanakan.
• Fase Operasi
Segera sesudah operasi penggantian yaitu jika sistem baru sudah terpasang maka dilakukanlah post implementation review untuk mengevaluasi sejauh mana sistem tersebut memenuhi kriteria penampilan.
Manfaat Perencanaan Sistem Informasi Berbasis Komputer, sebagai berikut:
a. Memberikan dasar pengontrolan,
b. Mendefinisikan lingkup proyek,
c. Mengatur urutan tugas,
d. Mengetahui bidang masalah yang potensial.
Evolusi CBIS:
1. Fokus Awal pada Data
Selama paruh pertama abad 20, perusahaan pada umumnya mengabaikan kebutuhan informasi pada manajer. Pada fase ini penggunaan komputer hanya terbatas pada aplikasi akuntansi.
2. Fokus baru pada informasi
Tahun 1964 diperkenalkan satu generasi baru alat penghitung yang mempengaruhi cara penggunaan komputer. Konsep penggunaan komputer sebagai SIM dipromosikan oleh pembuat komputer untuk mendukung peralatan baru tersebut.
3. Fokus revisi pada pendukung keputusan
Sistem pendukung keputusan (decision support system) = sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer dan keputusan yang harus dibuat manajer.
Sistem Konseptual
Sebagian sistem terbuka dapat mengendalikan operasinya sendiri, sebagian tidak. Pengendalian dicapai dengan menggunakan lingkaran umpan balik, yang menyediakan suatu jalur bagi sinyal-sinyal dari sistem ke mekanisme-mekanisme pengendalian dan dari mekanisme pengendalian kembali ke sistem. Mekanisme pengandalian adalah sejenis alat yang menggunakan sinyal-sinyal umpan balik untuk mengevaluasi kinerja sistem dan menentukan apakah tindakan perbaikan perlu dilakukan. Contoh dari mekanisme pengendalian adalah:
• Relevansi: informasi memiliki relevansi jika berkaitan langsung dengan masalah yang dihadapi.
• Akurasi: semakin tinggi presentasi ketelitian semakin baik.
• Ketepatan waktu: informasi harus tersedia saat dibutuhkan agar situasi tetap terkendali atau hilangnya kesempatan.
• Kelengkapan: informasi yang menyajikan secara lengkap dari suatu masalah sangat dibutuhkan.
Information specialist adalah orang yang bertanggung jawab dalam pengembangan dan pemeliharaan sistem berbasis komputer. Terdapat 5 golongan utama spesialis informasi, yaitu:
o Sistem analyst
o Database administrator
o Network specialist
o Programmer
o Operator
Kerjasama antar golongan tersebut dilakukan dalam rangka mengembangkan sistem berbasis komputer. End user computing adalah salah metode pengembangan sistem berbasis komputer yang dilakukan oleh pemakai sendiri (user). Perkembangan metode ini didukung oleh:
- Meningkatnya pengetahuan mengenai komputer,
- Banyaknya permintaan tidak sebanding dengan sumberdaya yang tersedia,
- Perangkat keras yang harganya semakin murah,
- Perangkat lunak siap pakai semakin banyak.
Sistem pendukung keputusan (Decision Support System). DSS dimaksudkan untuk mendukung kerja satu manajer secara khusus. Spesifikasi DSS:
1. Berfokus pada proses keputusan daripada proses transaksi
2. Dirancang dengan mudah, sederhana, dapat diterapkan dengan cepat dan mudah diubah
3. Dirancang dan dioperasikan oleh manajer
4. Mampu memberikan informasi yang berguna bagi analisis kegiatan manajerial
5. Berkaitan dengan hanya bagian kecil dan masalah besar
6. Memiliki logika yang serupa dengan cara manajer menganalisis situasi yang sama
7. Memiliki basis data berisi informasi yang disarankan dari file dan informasi lain untuk organisasi yang berasal dari lingkungan eksternal
8. Memungkinkan manajer untuk menguji hasil yang mungkin dan serangkaian alternative.
Pada waktu DSS berkembang, perhatian juga difokuskan pada otomatisasi kantor (office automation/OA). OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas diantara para manajer dan para pekerja kantor melalui penggunaan alat elektronik. OA telah berkembang meliputi beragam aplikasi seperti konfrensi jarak jauh, voice mail, e-mail, electronic calendaring, facsimile transmission.
Ada beberapa macam mengenai evolusi Sistem Informasi Berbasis Komputer, diantara lain adalah:
- EDP (Electronic Data Processing) / SIA
Pengolah data: untuk memanipulasi atau mentransformasi simbol-simbol seperti angka dan abjad untuk meningkatkan kegunaan.
- MIS (Management Information System) / SIM
Tujuan nya untuk memenuhi kebutuhan informasi umum semua manajer dasar dalam perusahaan atau dalam sub-unit organisasi perusahaan.
- DDS (Decision Support System) / SPK
Aplikasi sistem informasi keorganisasian yang membantu pengambilan keputusan.
- OA (Office Automation) / Manajemen Perkantoran
Awal pertama kali digunakan untuk membantu pekerjaan sekretaris dan administrasi, tetapi kemudian digunakan untuk memudahkan informasi formal dan informal dengan orang-orang didalam/diluar perusahaan.
- Expert System (Sistem Pakar)
Merupakan suatu subset dari kecerdasan buatan dan memiliki potensi untuk memperluas kemampuan pemecahan masalah manajer melebihi kemampuan normalnya.
Kesimpulannya adalah komputer merupakan alat yang paling dibutuhkan dalam sistem informasi, dengan adanya komputer kita dapat penghematan waktu (time saving), menghemat biaya (cost saving), dan peningkatan evektivitas (effectiveness).
REFERENSI:
http://fardiansyah7fold.wordpress.com/evolusi-sistem-informasi-manajemen-berdasarkan-cbis-computer-base-information-system/
http://blogsyurika.blogspot.com/2012/10/sistem-informasi-psikologi-3-computer.html
http://asep-saepudin.blogspot.com/2007/10/cbis-sistem-informasi-berbasis-komputer.html
http://wisbrutu.blogspot.com/2010/03/evolusi-cbis.html
http://adit-pamungkas.blogspot.com/2010/10/tugas-sistem-informasi-akutansi-evolusi.html
http://yoanra14.blogspot.com/2010/10/evolusi-sistem-informasi-manajemen.html
http://va33.blogspot.com/2010/12/dasar-perencanaan-sistem-informasi.html
http://arianuspaska.wordpress.com/2011/11/25/dasar-perencanaan-sistem-informasi-berbasis-komputer/
http://yulieee.wordpress.com/2009/11/15/evolusi-sistem-informasi-manajemen/
http://samruddin.blogspot.com/2010/10/evolusi-cbis.html
http://rivanyvanta.blogspot.com/2011/10/evolusi-sistem-informasi-berbasis.html
http://anita.blog.perbanas.ac.id/2009/06/17/evolusi-sistem-informasi-berbasis-komputer/
http://rahman-a.blogspot.com/2010/12/normal-0-false-false-false-en-us-x-none.html
http://ethownside.blogspot.com/2009/12/evolusi-sistem-informasi-berbasis.html
http://ukiehary.wordpress.com/2010/10/29/evolusi-sistem-informasi/
Sabtu, 06 Oktober 2012
Arsitektur Komputer dengan Kognisi Manusia
ALFALAH DIFA NAWI (12509191)
1. Arsitektur Komputer
Dalam bidang teknik computer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak biru dan deksripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, imlementasi perencanaandari masing-masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memory cache, RAM, ROM, cakram keras, dll. Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur Von Neumann, CISC, RISC, blue gene dll. Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponenperangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya. Pada komputer terdapat berbagai klasifikasinya dalam hal apapun. Setiap komputer tentunya memiliki klasifikasi arsitekturnya menurut Von Neumann, berikut penjelasannya:
a. Mempunyai subsitem hardware dasar yaitu sebuah CPU, sebuah memori dan sebuah I/O sistem.
b. Merupakan stored program komputer.
c. Menjalankan instruksi secara berurutan.
d. Mempunyai jalur (path) bus antara memori dan CPU.
Kualitas arsitektur komputer merupakan suatu yang menentukan komputer itu baik atau tidak komputer dikatakan baik jika memiliki kualitas yang baik dalam hal apapun. Begitu juga komputer dikatakan tidak baik jika komputer tersebut tidak dapat memenuhi apa yang diperintahkan atau diinginkan pengguna. Berikut adalah komponen dari arsitektur komputer:
a. CPU (Central Processing Unit): CPU merupakan perangkat keras komputer yang disebut sebagai Unit Pengolah Pusat (UPP) pada komputer.
b. I/O (Input/Output): merupakan bagian dari komputer untuk menerima data maupun mengeluarkan/menampilkan data setelah diproses oleh processor.
c. System Interconnection: adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal.
d. Memory Utama (Main Memory): merupakan penyimpanan dalam bentuk array yang disusun word atau byte, kapasitas daya simpan nya bisa jutaan susunan.
Arsitektur komputer lebih cenderung kepada kajian atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmatika yang digunakan, teknik pengamatan, dan mekanisme I/O. menurut William Stalling arsitektur komputer berkaitan dengan atribut-atribut yang mempunyai dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program. Arsitektur komputer dibentuk oleh komponen hardware dan software. Ada perbedaan antara arsitektur komputer dengan dengan organisasi komputer, yaitu pertama arsitektur komputer mengacu pada sistem dan bagian nya yang tampak oleh user, sedangkan organisasi komputer menggambarkan bagian-bagian komputer diatur dan dihubungkan untuk merealisasikan arsitektur komputer. Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing-masing bagian akan lebih difokuskan mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data.
2. Kognitif Manusia
Psikologi kognitif adalah salah satu cabang dari psikologi dengan pendekatan kognitif untuk memahami perilaku manusia. Psikologi kognitif mempelajari tentang cara manusia menerima, mempersepsi, mempelajari, menalar, mengingat, dan berpikir tentang suatu informasi. Berpikir melibatkan manipulasi terhadap informasi dengan tujuan menalar, memecahkan masalah, membuat keputusan, dan penilaian atau hanya membayangkan. Disini dilibatkan proses penalaran deduktif maupun induktif. Manusia membuat suatu dugaan (hipotesa) berdasarkan kemampuan berpikirnya. Menurut Ratna Wilis, konsep kognitif dapat diartikan sebagai suatu proses yang mementingkan cara berpikir insight, reasoning, menggunakan logika deduktif dan induktif. Dengan demikian menurut pandangan teori kognitif, manusia adalah makhluk rasional, demikianlah pandangan dasar para penganut teori ini. Berdasarkan rasionya manusia bebas memilih dan menentukan apa yang akan ia perbuat. Tingkah laku manusia semata-mata ditentukan oleh kemampuan berpikirnya. Semakin inteligen dan berpendidikan, otomatis seseorang akan semakin baik perbuatannya, dan secara sadar pula akan melakukan perbuatan-perbuatan untuk memenuhi keinginan atau kebutuhan tersebut. Psikologi kognitif memandang manusia bukan sekedar makhluk pasif yang tunduk sepenuhnya pada lingkungan. Bukan lagi meja lilin atau tabularasa yang dibentuk oleh stimulus-stimulus. Manusia tidak lagi seperti mesin, ia adalah pengolah informasi dan menggunakan informasi tersebut. Manusia tidak lagi dipandang sebagai makhluk yang bereaksi secara pasif pada lingkungan. Manusia adalah makhluk yang berusaha memahami lingkungannya. Jika behaviorisme memandang manusia sebagai makhluk yang bersifat pasif terhadap lingkungan, maka psikolgi kognitif menempatkan manusia sebagai makhluk yang bereaksi secara aktif terhadap lingkungan, yakni dengan cara berpikir. Manusia berusaha memahami lingkungan yang dihadapinya dan meresponnya dengan pikiran yang dimilikinya. Oleh karena itu, maka manusia menurut teori kognitif ini disebut sebagai homo sapiens. Yakni manusia yang berpikir. Dalam psikologi kognitif, manusia melakukan secara keseluruhan lebih dahulu, menganalisisnya, lalu mensintesiskannya kembali. Dalam perkembangan berbahasa seorang manusia, dari sekedar kata-kata tak berarti sampai dapat mengucapkan kalimat panjang dengan bahasa yang beraneka macam, sebenarnya dilandasi dengan kemampuan kognitif manusia untuk mengenal kata-kata baru, struktur bahasa yang kompleks dan menyimpannya banyak informasi yang terkait dalam memori. Proses perkembangan kognitif manusia mulai berlangsung sejak ia baru lahir.
Hubungan Arsitektur Komputer dan Kognisi Manusia
Hubungan yang dimiliki antara arsitektur komputer dengan kognisi manusia, pada intinya sama-sama memiliki proses. Komputer memiliki sistem komunikasi data inut dan output sehingga mengahsilkan informasi yang berguna. Begitu halnya dengan kognisi manusia yang menerima informasi, mengolahnya di otak, menyampaikan dan menyimpan nya kembali.
REFERENSI:
http://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur_komputer
http://yangmantapajadeh.blogspot.com/2010/11/arsitektur-komputer.html
http://ozygazebo.blogspot.com/2011/10/arsitektur-komputer.html
http://www.kiosbisnis.com/2012/04/komponen-utama-dan-arsitektur-komputer.html
http://sinarpompong.blogspot.com/2012/05/pengertian-organisasi-dan-arsitektur.html
http://yulia-putri.blogspot.com/2012/03/definisi-arsitektur-komputer.html
http://blogsplonkz.wordpress.com/2009/03/07/pengantar-teknologi-informasi-sistem- komputer-arsitektur-komputer-jenis-komputer/
http://rifkiagustiranda070490.blogspot.com/2008/11/pengertian-arsitektur- komputer.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Psikologi_kognitif
http://yogoz.wordpress.com/tag/teori-kognitif/
http://kulpulan-materi.blogspot.com/2012/03/manusia-menurut-aliran-kognitif.html
http://mubarok-institute.blogspot.com/2010/10/manusia-menurut-teori-psikologi.html
http://www.ayobukasaja.com/2012/05/teori-belajar-kognitif.html
http://kajianpsikologi.blogspot.com/2011/11/psikologi-kognitif.html
http://harisahmad.blogspot.com/2010/12/perkembangan-kognitif-remaja.html
Minggu, 30 September 2012
Sistem Informasi Psikologi (SIP)
Sistem Informasi Psikologi
1. Pengertian Sistem
Sistem adalah suatu kesatuan prosedur atau komponen yang saling berkaitan satu dengan yang lain nya bekerja bersama-sama sesuai dengan aturan yang diterapkan sehingga membentuk suatu tujuan yang sama. Dimana dalam sebuah sistem bila terjadi satu bagian saja yang tidak bekerja atau rusak maka suatu tujuan bisa terjadi kesalahan hasilnya atau output. Sistem berasal dari bahasa latin (systema) dan bahasa Yunani (sustema) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi, atau energy. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, dimana suatu model matematika sering kali dibuat. Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak, contoh umum misalnya Negara. Negara merupakan suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu Negara dimana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu rakyat yang berada dinegara tersebut. Sistem menurut L. James Havery, sistem adalah prosedur logis dan rasional untuk merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu dengan yang lain nya dengan maksud untuk berfungsi sebagai suatu kesatuan dalam usaha mencari suatu tujuan yang telah ditentukan. Sistem adalah sekumpulan elemen-eleman yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan. Sistem menurut Ludwig Von Bartalanfy, sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan. Sistem menurut Pilecki, sistem adalah sekumpulan objek dan dan menghubungkan objek itu dengan atributnya atau dengan kata lain, sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari sejumlah bagian-bagian, atribut dari bagian dan hubungan dari bagian dengan atribut.
2. Pengertian Informasi
Informasi adalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan. Informasi dapat direkam atau di transmisikan. Hal ini dapat dicatat sebagai tanda-tanda atau sebagai sinyal berdasarkan gelombang. Kata informasi berasal dari bahasa Perancis kuno yaitu “informacion” yang diambil dari bahasa latin “informationem” yang berarti garis besar, konsep, ide. Informasi merupakan kata benda dari informare yang berarti akitivitas dalam “pengetahuan yang dikomunikasikan”. Informasi menurut Joner Hasugian, informasi adalah sebuah konsep yang universal dalam jumlah muatan yang besar, meliputi banyak hal dalam ruang lingkupnya masing-masing dan terekam pada sejumlah media. Informasi menurut Kenneth C. Laudon, informasi adalah data yang sudah dibentuk ke dalam sebuah formulir bentuk yang bermanfaat dan dapat digunakan untuk manusia. Informasi adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat. Lucian Floridi memberikan pengertian informasi yang juga menjelaskan bahwa informasi adalah sebuah labirin konseptual. Yang dia maksudkan sebagai labirin konseptual, informasi merupakan kerangka pemahaman yang tidak bisa dibentuk suatu pemandangan umum, tentang apa itu informasi. Menurut Davis informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.
3. Pengertian Psikologi
Psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari perilaku manusia dalam hubungan dengan lingkungan nya. Kata Psikologi berasal dari bahasa Yunani. Dua kata tersebut adalah “psychology” yang merupakan gabungan dari dua kata, yakni “psyche” dan “logos”. Kata Psyche memiliki arti jiwa, sedangkan logos berarti ilmu. Jadi jika digabung maka kata psychology memiliki arti ilmu jiwa. Psikologi adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang perilaku dan pola piker, yang berusaha mengendalikan peristiwa mental dan tingkah laku manusia. Menurut Ernest Hilgert (1957), Psikologi didefinisikan sebagai ilmu yang mempelajari tingkah laku manusia dengan hewan lainnya sedangkan menurut A. Miller (1974), psikologi adalah ilmu yang menjelaskan, memprediksi, dan mengontrol mental dan tingkah laku. Menurut Allport psikologi adalah satu upaya untuk memahami dan menjelaskan bagaimana pikiran, perasaan, dan perilaku individu yang dipengaruhi oleh kehadiran orang lain secara aktual, dibayangkan, atau hadir secara tidak langsung dan menurut Richard Mayer, psikologi merupakan analisi mengenai proses mental dan struktur daya ingat untuk memahami perilaku manusia.
SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI
Dari kesimpulan diatas, sistem informasi psikologi adalah suatu sistem yang menyediakan informasi-informasi yang berkaitan dengan ilmu psikologi dengan ilmu komputer. Sehingga dapat dijadikan untuk pengambilan keputusan yang tepat untuk meningkatkan pengguna dalam pengambilan suatu keputusan terhadap penelitian dan pengelolaan.
SUMBER:
http://infoting.blogspot.com/2012/04/pengertian-sistem.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem
http://aldyputra.net/2011/08/pengertian-sistem-menurut-para-ahli/
http://ekky-psikologi08.blogspot.com/2012/04/pengertian-sistem-informasi-berbasis.html
http://liavietri.blogspot.com/2010/02/pengertian-sistem.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Informasi
http://carapedia.com/pengertian_definisi_informasi_menurut_para_ahli_info504.html
http://willis.comze.com/pengertian_informasi.html
http://www.anneahira.com/pengertian-informasi.htm
http://blog.re.or.id/pengertian-informasi.htm
http://id.wikipedia.org/wiki/Psikologi
http://www.anneahira.com/pengertian-psikologi.htm
http://blog.uin-malang.ac.id/atuks/2011/01/07/pengertian-psikologi/
http://www.syafir.com/2011/06/19/pengertian-psikologi-menurut-para-ahli
http://carapedia.com/pengertian_definisi_psikologi_info2031.html
Selasa, 22 Mei 2012
Loyalitas Tanpa Batas !
yap dari judul tersebut bisa diartikan sebagai kesetian tanpa batas. kesetian yang dimaksud disini bukan untuk pacar melainkan untuk JUVENTUS ! Juventus Klub sepakbola yang sangat gw cintai. gw lupa pertama kali suka Juve kapan, intinya awal kali suka Juve adalah saat liat Edgar Davids, kenapa bisa suka sama Edgar Davids? secara doi ganteng ga tapi dia unik :D, yap unik karena pertama kalinya gw liat pemain bola profesional pake kacamata dan akhirnya gw ikutin klub tersebut dan sampai sekarang gw menjadi tergila - gila dengan klub tersebut biarpun udah gada si Davids :). gw bukan "Glory Hunter" yang mendukung suatu klub yang sedang jaya-jayanya. kalo gw nonton dan liat Juve berasa seneeng bener entah mengapa. mungkin itu yang nama nya cinta :D. banyak pemain top dunia yang pernah singgah di Juve, sebut saja Michel Platini, Zinedine Zidane, Dino Zoff, Gianluigi Buffon,Pavel Nedved, Di Livio, Antonio Conte, Gianpero Boniperti, Lilian Thuram, David Trezeguet, Edgar Davids, Roberto Baggio, Filippo Inzaghi, Mauro Camoranesi dan tentu saja sang "RAJA" ALESSANDRO DEL PIERO :). Kesedihan gw yang sangat mendalam pada tahun 2006 saat Juventus dirundung masalah Calciopoli, bukan apa-apa saat itu Juventus dinyatakan bersalah dan dihukum degradasi ke Serie-B :(. gw dan semua Juventini di seluruh dunia ga terima karena Juventus ga bersalah melainkan Iler Milan biang keladi semuanya !!!! yap saat Juve terdegradasibanyak pemain yang pergi sebut saja Ibra, Cannavaro, Zambrotta dll tapi ada sang "RAJA" Alessandro del Piero, Buffon,Trezeguet, Camoranesi, Nedved yang tetep stay di Juve dan gw pun jadi bulan-bulanan cengan temen-temen gw, tapi disitu lah Kesetiaan gw diuji, kalo gw cinta gw ga akan pergi ninggalin Juve tapi kalo gw cinta gw akan stay untuk tetep dukung Juve. yap gw cinta Juve, gw ga pergi saat Juve terjerumus ke Serie-B, gw masih setia menunggu dan akhirnya setahun kemudian Juve promosi lagi ke Serie-A. wooowwww senang rasanya saat itu. sejak promosi ke Seri-A Juve banyak mendatangkan pemain baru , sebut saja Iaquinta, Amauri, Diego Ribas, Melo dll dan kembali ke Serie-A prestasi Juve naik turun dan puncaknya pada musim ini (2011-2012), Juve datang dengan tampilan baru, dari pelatih baru, pemain baru dan juga Rumah baru (Re: Stadion Baru) :D. yang lebih heboh saat Juve memperkenalkan Jersey Away musim 2011-2012 yang berwarna PINK :D, banyak yang mengejek katanya Jersey kaya warna cewe tapi gw tetep suka dan malah gw beli hehhee. musim ini gw selalu nonton pertandingan Juve, mau nobar ataupun nonton dirumah. dan kebetulan musim ini pun gw udah jadi member Juventus Club Indonesia (JCI). JCI itu adalah Fans Resmi Juventus di Indonesia. dan hampir setiap pertandingan Juve gw ikut nobar sama JCI Chapter Bekasi. beeuuhh mantaabb ga pernah sepi setiap nobar biarpun dinihari juga, salut ! musim ini pun Juventus bermain sangat baik melebihi musim-musim sebelumnya setelah promosi ke Serie-A. pas awal musim gw punya feeling kalo Juve akan juara. rada tegang pas udah mau musim abis karena posisi Juve disalip Milan dan beda 4 point ! tapi gw masih yakin kalo Juve bakalan juara dan setahap demi setahap point nya pun jadi tinggal 1 point. eh ternyata pas Milan lawan Fiorentina (gw lupa Giornata berapa), Milan kalah sama Fiorentina dikandang sendiri dan beberapa jam setelah Milan kalah, pertandngan Juve mulai melawan palermo. kalo Juve menang lawan Palermo, Juve akan ambil tahta klasemen dan ALHAMDULLILAH Juve menang lawan palermo. wiihh giraaanngggg banget gw waktu itu secara ngerebut capolista lagii :) dan setelah melawan palermo, permainan Juve semakin konsisten dan tak terkejar. sempet ngeri pas Juve ditahan 1-1 sama Lecce dan Milan menang, point jadi tinggal 1 selisihnya. and then pada Giornata 37 Juventus melawat ke kandang Cagliari dan Milan bertemu Iler Merda. penentuan Scudetto bisa dipastikan pada pertandingan ini, kalo Milan kalah dan Juve yang menang otomatis Juve akan SCUDETTO ! saat itu pas gw lagi nobar sama JCI Bekasi, woowwww aseli sumpah demi apapun deg-ge,an banget gw saat itu. Finally Juventus menang 2-0 atas Cagliari dan Milan tumbang ditangan Iler Merda dengan skor 2-4. saat Peluit panjang wasit di tiup ga berasa air mata gw jatuh, gw nangis terharu :'(. ini gelar yang ditunggu oleh semua Juventini di seluruh dunia. selama 6 tahun menunggu akhirnya datang juga SCUDETTO ke 30 !!! setelah pertandingan kita semua yg nobar konvoi keliling Bekasi sambil meneriakkan CAMPIONE CAMPIONE CAMPIONE !!! hahaha bahagiaaa banget gw saat itu :).dan gw pun nyampe rumah pagi, habislah diomelin sama nyokap hahahaha. dan pada Giornata terakhir melawan Atalanta kita semua yang dari Chapter Bekasi, Cikarang, Depok, Tanggerang, Tanggerang Selatan nobar di Homebase JCI Pusat di Vidi Arena, Pancoran. gw pun ikut dan konvoi bareng anak-anak JCI Bekasi, gilaaaaa meeenn rame nya yang ikut. kurang lebih 80-100 motor yang ikut konvoi. rute kita melewati kalimalang dan semua pun tercengang melihat konvoi itu dan sukses menghitamputihkan Pekayon - Kalimalang - Pancoran :D. akhirnyaaa nyampe terlakasana juga ikut nobar di Vidi hehehe. susana disana pun sangat rameeee dan kebetulan juga Kick Off nya jam 20.00 jadi ga terlalu malem. ahh pokoknya seruuu banget itu nobar, apalagi Juve pun menang 3-1 atas Atalanta dan mengukuhkan diri sebagai juara tak terkalahkan di 38 pertandingan resmi. semua larut dalam kegembiraan, gabisa digambarin suasana disanaa, edaaaannnnn !! oke dan SCUDETTO ke 30 Juve adalaah KADO YANG PALING SPESIAL di ulang tahun gw yang ke 20, kebetulan perayaan scudettonya hanya beda 2 hari dari ulang tahun gw. okeh dan seminggu setelah Giornata terkahir Juve menjalani Finale Coppa Italy melawan Napoli dan kita pun berharap supaya Juve juara dan double winners :D dan gw pun ikut nobar lagi di pusat, biasa konvoi sama anak JCI Bekasi, pertandingan digelar senin dinihari waktu indonesia (01.45). pertama gw pikir akan sepi yang nobar karena besok senin pada kerja atau kuliah, gw sih kebetulan gada jadwal UTS hehhe, sebelom berangkat ke Pancoran kita ngumpul dulu di BCP dan jeng jeng tenayata rameee yang ikut, memamng ga serame pas lawan Atalanta. dan gw pun terkejut saat sampe di Vidi, gokiiiillll rame banget gw pun bengong sesaat hahahaha. saat itu timbul pertanyaan dalem hati "ini hari minggu apa senin? kok rame?" trus "berapa banyak orang yang cabut kuliah dan kerja" hahaha.
pas babak pertama gw duduk di tribun dan skor masih 0-0 lalu pas babak kedua gw pindah ke samping layar jadi "Ultras" :D.
oohhh nooo Juve kebobolan lewat titik putih dan ohh nooo lagi lagi kejebolan dan skor akhirpun Juve menyerah 2-0 dari napoli. akhir yang buruk untuk perpisahan sang CAPITANO, ohh noo Alessandro Del Piero musim ini abis masa kontraknya dan sampe sekarang pun belom diperpanjang. asllii gw sedih banget secara dia udah main bersama Juve udah 20 tahun ! semua Juventini seluruh dunia bersedih :( gada yang bisa terlontar dari mulut gw ketika sang capitano tidak diperpajang kontraknya :'(
oke Finally biarpun kalah kita semua tetep bernyanyi hahaha SALUT ! dan gw pun bergegas pulang tapi nyatanya susah untuk keluar dan menunggu sekitar setengah jam di parkiran.
beeuuhhh musim yang spektakuler yang ga akan bisa dilupain oleh Juventini di seluruh dunia termasuk gw :) dan gw pun menepati janji dengan make Jersey Juve seminggu tanpa ganti ke kampus sebagai nazar kalo Juve juara musim ini :D
yeaaahh itulah sebuah loyalitas, tak kenal lelah biarpun sering dimarahin saat nobar pas Juve main dinihari :D
loyalitas itu tidak bisa dibeli oleh apapun dan siapa pun !
mengutip Motto JCI Bekasi "Biar Otak Kami Miring, Kami Punya LOYALITAS" !!!!
semoga Juventus berjaya musim depan di Serie-A dan Champions League , Amiieenn ! :)
JUVE PARTE DELLA NOSTRA VITA !!!
JUVENTUS PER SEMPRE SARA !!!
Selasa, 17 April 2012
Contoh Kasus Behavioral Therapy
Nama : Alfalah Difa Nawi
NPM : 12509191
Kelas : 3 PA 05
Mata Kuliah: Psikoterapi
Saya akan mengambil tentang token ekonomi. Token ekonomi adalah sebuah program dimana sekelompok individu bisa mendapatkan token untuk beberapa perilaku yang diharapkan muncul, dan token yang dihasilkan bisa ditukar dengan back up reinforcer. Token ekonomi dibuat berdasarkan prinsipconditioning reinforcement. Conditioning reinforcement adalah stimulus yang tidak secara langsung menguatkan perilaku, namun stimulus tersebut bisa menjadi penguat jika dipasangkan dengan reinforcer lain. Tujuan dari token ekonomi adalah untuk menguatkan perilaku yang diinginkan terhadap klien. Hal itu digunakan sebagai program untuk mengurangi perilaku mereka yang tidak menyenangkan melalui sebuah struktur lingkungan treatment pada setting yang mendidik. Setiap poin diterima oleh klien untuk perilaku yang diinginkan dengan token. Token diberikan segera setelah perilaku yang diinginkan dan kemudian dipertukarkan dengan reinforcer cadangan. Karena token dipasangkan dengan reinforcer lainnya, ini akan menjadi sebuah pengkondisianreinforcer yang dapat memperkuat perilaku yang diinginkan. Reinforcer cadangan dapat diperoleh hanya dengan membayar dengan token. Dan token hanya dapat diperoleh melalui kemunculan perilaku yang diinginkan. Reinforcer cadangan dipilih karena mereka mengetahui kekuatan reinforcer untuk klien dalam lingkungan treatment. Oleh karena itu, klien dimotivasi untuk memunculkan perilaku yang diinginkan dan menghindari perilaku yang tidak diinginkan.
Contoh kasusnya adalah ada seorang anak yang sangat sulit disuruh makan. Si anak ini kalau disuruh makan selalu saja menolak dengan berbagai macam alasan yaitu sudah kenyang, tidak nafsu makan atau makanan nya tidak enak dan terkadang dia sampai marah-marah sambil membanting piringnya saat disuruh makan. Lalu ibunya mempunyai ide supaya si anak mau makan yaitu dengan memberikan reward. Reward nya adalah saat si anak makan akan dibelikan mainan yang paling si anak sukai. Mekanisme pemberiannya adalah, per hari akan diberikan satu koin oleh si ibu per 4X suap dan sampai si anak mendapatkan 10 koin si anak akan dibelikan mainan oleh ibunya.
NPM : 12509191
Kelas : 3 PA 05
Mata Kuliah: Psikoterapi
Saya akan mengambil tentang token ekonomi. Token ekonomi adalah sebuah program dimana sekelompok individu bisa mendapatkan token untuk beberapa perilaku yang diharapkan muncul, dan token yang dihasilkan bisa ditukar dengan back up reinforcer. Token ekonomi dibuat berdasarkan prinsipconditioning reinforcement. Conditioning reinforcement adalah stimulus yang tidak secara langsung menguatkan perilaku, namun stimulus tersebut bisa menjadi penguat jika dipasangkan dengan reinforcer lain. Tujuan dari token ekonomi adalah untuk menguatkan perilaku yang diinginkan terhadap klien. Hal itu digunakan sebagai program untuk mengurangi perilaku mereka yang tidak menyenangkan melalui sebuah struktur lingkungan treatment pada setting yang mendidik. Setiap poin diterima oleh klien untuk perilaku yang diinginkan dengan token. Token diberikan segera setelah perilaku yang diinginkan dan kemudian dipertukarkan dengan reinforcer cadangan. Karena token dipasangkan dengan reinforcer lainnya, ini akan menjadi sebuah pengkondisianreinforcer yang dapat memperkuat perilaku yang diinginkan. Reinforcer cadangan dapat diperoleh hanya dengan membayar dengan token. Dan token hanya dapat diperoleh melalui kemunculan perilaku yang diinginkan. Reinforcer cadangan dipilih karena mereka mengetahui kekuatan reinforcer untuk klien dalam lingkungan treatment. Oleh karena itu, klien dimotivasi untuk memunculkan perilaku yang diinginkan dan menghindari perilaku yang tidak diinginkan.
Contoh kasusnya adalah ada seorang anak yang sangat sulit disuruh makan. Si anak ini kalau disuruh makan selalu saja menolak dengan berbagai macam alasan yaitu sudah kenyang, tidak nafsu makan atau makanan nya tidak enak dan terkadang dia sampai marah-marah sambil membanting piringnya saat disuruh makan. Lalu ibunya mempunyai ide supaya si anak mau makan yaitu dengan memberikan reward. Reward nya adalah saat si anak makan akan dibelikan mainan yang paling si anak sukai. Mekanisme pemberiannya adalah, per hari akan diberikan satu koin oleh si ibu per 4X suap dan sampai si anak mendapatkan 10 koin si anak akan dibelikan mainan oleh ibunya.
Langganan:
Postingan (Atom)